Battlefield Heroes

battlefield_heroes_screen_1Juego de acción on-line distribuido gratuitamente por Internet. Se descarga desde la página oficial y se juega a través de ella. Desarrollado por EA Digital Illusions (comúnmente conocida como DICE), ha sido estrenado recientemente y aún se encuentra en fase de pruebas.

Gráficos

battlefield_heroes_screenshot-2 El juego tiene una estética de dibujos animados que recuerda al Team Fortress 2, solo que en Heroes se ve en tercera persona en vez de una vista subjetiva. En general, los gráficos son simpaticones, no piden demasiada máquina y se ven bastante bien. Uno de los objetivos de elegir esta estética es que llegara a la mayor cantidad de jugadores posible, para que llame la atención y que pueda ser utilizado en la mayoría de los ordenadores (de hecho, incluye una calidad de texturas “muy baja”, algo poco común en los juegos de hoy en día).

La física no está muy bien llevada, supongo que para no tener que battlefieldheroes multiplicar los requisitos del PC. En ocasiones los vehículos hacen extraños y movimientos imposibles, pero solo algunas veces. Es posible que se solucione según vaya rodando el juego.

Jugabilidad

En primer lugar, el control. La cámara se sitúa en una tercera persona algo alejada del personaje, de forma que puedes ver lo que pasa alrededor de él. Se controla con la combinación típica de ratón y teclado, utilizando los números para la barra de acceso rápido con armas y habilidades.

En este Battlefield, a diferencia de los anteriores, se ha introducido un factor de evolución de personaje, de manera que cuanto más tiempo lleves jugando, mejores habilidades podrás obtener. Cada vez que subes un nivel se te da una estrella de habilidad, que podrá ser intercambiada por alguna de las posibles habilidades que tienen las distintas clases de personaje. Esto ha provocado algunas críticas, porque el héroe siempre debe estar en una misma facción, por lo que puede provocar esperas a la hora de buscar partidas (que esté llena de jugadores de una facción y casi ninguno de la otra) o a la hora de jugar con amigos, ya que la mitad deberán tener una facción y la otra mitad la otra facción.

Las clases de personaje se han reducido a tres: soldier, gunner y comando.

Battlefield_Heroes_trailer008 Soldier: es el soldado raso, con un nivel de vida medio y habilidades sobre todo ofensivas como lanzar varias granadas a la vez o un golpe de fuerza que golpea a todos los enemigos a su alrededor. Además acapara el papel de médico, ya que tiene una poderosa habilidad de recuperación que sana a sus compañeros además de a sí mismo.

Painted_National_Gunner_Firing Gunner: el peso pesado. Es el personaje con más vida y las armas más pesadas (ametralladoras pesadas como gatlins o lanzacohetes) Produce una gran cantidad de daños a sus enemigos con la ametralladora o la escopeta, y es el peor enemigo de los vehículos gracias a su lanzacohetes. Tiene habilidades como un escudo, correr durante un breve periodo de tiempo o lanzar un tonel con dinamita.

Painted_Royal_Commando Comando: el personaje rápido y sigiloso. Es el personaje con un nivel de vida menor, pero sus armas causan un gran daño (utiliza el cuchillo y el francotirador) y tiene a su favor las habilidades de invisibilidad, velocidad (que también otorga un pequeño escudo), cuchillo envenenado o aumentar el daño el francotirador. Este personaje se especializa en atacar a sus enemigos por la espalda con su cuchillo o atacar desde lejos con el francotirador. Además, tiene una habilidad de poner trampas, bastante útil a la hora de defender una posición.

Vehículos: hay un tanque, un avión y un jeep. Poca variedad, pero cumplen. El tanque es un peso pesado, bastante chungo de matar a no ser que te acerques mucho y le pongas dinamita o seas un gunner con lanzacohetes. El avión… bueno, es más fácil que se estrelle debido a que es battlefield-heroes-screenshotmuy difícil de manejar, no influye mucho en las batallas salvo como medio rápido de transporte (se suele utilizar para llevar a tres personajes y lanzarlo contra enemigos al tiempo que los héroes caen en paracaídas para rematar el trabajo).

Mapas y modo de juego

Por desgracia, el juego tan solo cuenta con cuatro mapas, al menos de momento. Uno centrado en los vehículos, uno completamente urbano y dos intermedios. Aunque gracias a la variedad y diversión que dan las diferentes habilidades (con las sorpresas que pueden traer consigo) dan battlefield-heroes-guys bastante juego, cuatro mapas saben a poco (pese a ser gratis). Espero que más adelante aumenten esa cifra de manera gratuita y no nos obliguen a pagar.

De momento, tan solo hay un modo de juego: capturar puntos de control. Este modo consiste en capturar los puntos de control del enemigo (en total, cada mapa tiene cuatro puntos de control), lugares en los que resucitan los personajes cuando caen en combate. La victoria se puede alcanzar de dos formas: eliminando a 50 adversarios (el límite de vidas que tiene cada bando) o capturando todas las banderas eliminando la posibilidad de resurrección del enemigo. Esto requiere juego en equipo, pese a que hay mucha más individualidad que en otros battlefield (hay quién achaca esto al sistema de experiencia).

Conclusión

El mejor juego gratuito que he jugado jamás, con mucha diferencia. Lo malo es que para personalizarte como es debido al personaje debes pagar de verdad, pero como no influye en el juego, los agarraos lo disfrutan igual. Un 7,5. Me gustaría ponerle más, pero las continuas caídas de servidores empañan bastante la experiencia de juego. Eso sí, no voy a dejar de jugar. Con suerte dentro de algún tiempo el juego se ampliará con nuevos mapas y más clases de personaje y vehículos.

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Narrenturm, de Andrzej Sapkowski

narrenturm_grNovela editada en España en Mayo de 2009 por la editorial Alamut y traducido por José María Faraldo. Este libro inicia una trilogía que continuará con las novelas Los Guerreros de Dios y Lux Perpetua. Sapkowski mezcla en este relato la fantasía con la novela historia. Es conocido sobre todo por ser el autor de la saga de fantasía de Geralt de Rivia, de las cuales hay una adaptació n al mundo del videojuego (The Witcher, alabado por la crítica) y una película y serie televisiva (de escaso éxito y de las que renegó el autor). A Sapkowski se le considera un renovador del género fantástico, en el que introdujo conceptos del todo ajenos hasta la publicación de sus primeros relatos (conceptos tales como el terrorismo, el racismo, la magia como ciencia exacta… además de que sus novelas tienen una carga filosófica y moral bastante alta, sobre todo en las últimas). Recomiendo encarecidamente leer los enlaces que iréis viendo a lo largo del artículo, ya que son imprescindibles para entender de qué estaré hablando. Antes de continuar, no vendría mal saber el significado de la palabra Narrenturm: La torre de los locos.

Al hacer el comentario de esta novela, no puedo evitar compararla con las de Geralt de Rivia. En general, es una muy buena novela, pero decepciona a los que hemos leído a Sapkowski desde hace años. Comenzaré por la ambientación.

La ambientación de la novela nos sitúa en Silesia en torno al año 1424 (no estoy muy seguro de la fecha, aún después de haberme leído todo el libro). narrenturm_sapkowski Esto es en una época de tregua entre una cruzada husita y otra. Silesia está reflejada de forma bastante acertada (con algunas licencias, por supuesto). De esta forma, la primera impresión que se puede tener de la novela es la de una novela histórica. Pese a que el protagonista, Reynevan, es un brujo (y aquí los brujos son de verdad, no parlanchines), la novela no parece encajar del todo en el género fantástico. Esta sensación cambia a partir, más o menos, de la mitad de la novela, cuando comienzan los aquellarres, las apariciones, la inmersión en un submundo mágico y escondido a los ojos del mundo. A partir de ese momento, la novela va in crescendo, es cuando Sapkowski se deja ver de verdad tal y como es. La fantasía inunda de repente la novela, llenando al lector de nombres de criaturas fantásticas típicas del folklore polaco y, en general, europeo. A partir de ese momento sentí de nuevo leer de verdad a mi autor preferido.

En segundo lugar, el lenguaje. Esto puede parecer anecdótico, pero una de las principales aportaciones de Sapkwoski a la literatura es su magistral uso del lenguaje (traducido de forma igualmente magistral por Faraldo). Sapkowski es capaz de definir a un personaje tan solo por su manera de hablar, sus expresiones y su erudición. Es capaz de diferenciar a la perfección el modo del que habla un mozo de cuadra del de un noble (algo que en prácticamente ninguna novela ocurre, ya sea fantástica o no. A decir verdad, es un alivio no leer como un mozo de cuadra que no sabe leer habla como si fuera un miembro de la Real Academia). Por desgracia, esto no está demasiado bien plasmado en esta novela, al contrario que en sus anteriores trabajos (en los cuales podías distinguir de forma clara a un hombre inteligente sin formación de un idiota sin remedio con estudios). Es una pena que esto no esté tan bien reflejado, pero teniendo en cuenta que la mayoría de los personajes han recibido una formación académica o son nobles, no se nota demasiado ya que un mozo de cuadra sigue hablando como debería hacerlo un mozo de cuadra. También en esta novela se han reducido la cantidad de insultos y palabrotas, utilizados a la perfección en otros trabajos y que no hacían al relato nada vulgar, sino que aumentaban el realismo y la ambientación.

Por deNarrenturm_Vienna_June_2006_577sgracia, también ha habido recortes en la carga filosófica de las novelas. En Geralt de Rivia, cada conversación podía dar lugar a una idea nueva, a un concepto para estudiar. Por desgracia, aquí eso se reduce drásticamente. Hay poca filosofía en la novela en comparación con otras del autor. Eso sí, hay centenares de veces más filosofía y pensamiento crítico que en la mayoría de obras del mercado, ya sean fantásticas o de otros géneros. Aún así la novela nos deja con grandes frases, las cuales no puedo dejar de transcribir aquí:

- “¿Sabéis, nobles señores, cómo se puede reconocer que unos tiempos son históricos? Pues porque pasan muchas cosas y muy deprisa”.

- “Una guerra sin caballería y caballerosidad habrá de dar en asesinato común y corriente”.

- “Más que por la traición, a Judas se lo desprecia por traicionar barato”

- “Mira. Una iglesia, una taberna, un burdel y en el medio, entre ellos, un montón de mierda.He aquí una parábola de la vida humana.”.

- “Ayer por la noche pensaba en salvar el mundo. Esta mañana en salvar la humanidad. Pero en fin, hay que tomar tareas a la medida de nuestras fuerzas. Y salvar lo que se puede”.

Los personajes no son héroes ni prohombres. Nada del estilo. Son personas con las que identificarse, ya que podrían ser reales. Su carácter es realista, para nada arquetípico. De hecho, esto es el anti-arquetipo. No sabes como es en realidad el personaje, lo vas conociendo con el tiempo, de la misma forma que vas conociendo poco a poco a un compañero. Hay personajes carismáticos pero, de nuevo comparo, no tanto como lo eran los de Geralt de Rivia. Aún así, son personajes completos y que no desentonan con el cuerpo de la novela.

Por último, comentar la magnífica labor de traducción y edición que se ha llevado a cabo. Faraldo, el traductor, de nuevo ha hecho un grandísimo trabajo a la hora de llevar a cabo la traducción de la obra (para la redacción de las notas llega a recurrir a la edición alemana, además de crear sus propias notas para que el lector español lo pueda entender a la perfección). De nuevo, mis felicitaciones para él. La edición creada por Alamut está bastante cuidada, con una portada atrayente que llama desde el momento en que posas tus ojos sobre ella. El libro está encuadernado en rústica y el papel es de alto gramaje, por lo que las 525 páginas que es el volumen abultan como si fuera un libro de unas 700 de otras ediciones. De hecho, tengo libros de casi mil páginas del mismo grosor. De hecho, lo único que tengo en contra es el retraso con el que han traído la novela, que fue escrita en 2002. Además, muchos aficionados estamos terriblemente enfadados con Alamut y Bibliópolis, ya que estamos esperando casi dos años la salida del libro final de la Saga de Geralt de Rivia y aún no se han decidido a publicarlo, pese ha que la saga ha sido reeditada recientemente en Alamut.

En general, una buena novela que merece la pena ser leída y que contiene una fuerte crítica a la Iglesia de aquel entonces. Un 8,5.

Super Smash Bros. Brawl

reply_card [Converted]Videojuego exclusivo para la plataforma Nintendo Wii desarrollado por Nintendo. Editado en España en Junio de 2008. En este artículo, toda mención a los controles está basada en el pad de Game Cube, más cómodo en este juego que el de Wii o el Classic.

Este videojuego de lucha basa su jugabilidad en la premisa de una sencillez de manejo aparente junto con el fresení de cuatro personajes repartiendo mamporros en la misma pantalla. La base del juego consiste en derrotar a tus contrincantes lanzándolos fuera del escenario y así ir acumulando puntos o ir restando vidas al rival.

La base del juego es sencilla, ya que la variedad de ataques que se pueden realizar no es ni la mitad que la que se puede ver en otros juegos de lucha más complejos como el Soul Calibur. Entonces, ¿por qué es tan adictivo? Esa adicción proviene del hecho de que es necesaria la compañía de otros super-smash-bros-brawl-02compañeros para poder jugar a gusto, ya que jugar solo a ese juego es bastante aburrido. Por ello, a la diversión propia del título, se le añade la diversión de estar con un grupo de amigos gritándole a la pantalla como si estuviésemos poseídos. Una lucha de cuatro contra cuatro por luchadores veteranos puede ser algo épico de contemplar debido a todas las perrerías que se van aprendiendo a lo largo de las horas de juego. Si a esto le añadimos una gran variedad de personajes (la mayoría sacada de los juegos de Nintendo) cada uno con un repertorio propio de ataques a cada cuál más extraño, el resultado es un juego que puede tener enganchados a varios amigos durante cientos de horas (mi grupo y yo ya contamos con más de 500 horas en nuestro haber).

El juegosuper-smash-bros-brawl-04 es, inicialmente, sencillo. De manera que un jugador inexperto puede aprender a manejar a un personaje en pocos minutos. Todo se reduce a tres tipos de ataque: el ataque básico (botón A + una dirección si se desea), el golpe smash (botón A + un tick rápido con el pad o utilizando el stick c –lo más rápido-) y los ataques especiales (botón B + dirección. Esto da un total de 4 ataques: uno B + arriba; B + abajo; B + derecha/izquierda o, simplemente, el B). No hay combos ni secuencias de botones para realizar un ataque especial, tan solo se pueden ir combinando estos ataques más el cubrirse (los dos gatillos) y agarrar (botón Z, sobre el gatillo derecho). Puesto sobre el papel, casi parece complicado, mas es solo una apariencia ya que resulta muy intuitivo de jugar.

La cosa se complica cuando un jugador veterano va aprendiendo nuevbowser-vs-samus-in-super-smash-bros-brawl.aspx as tácticas como “salir a rematar” (que consiste en lanzarse por uno de los lados de mapa para golpear al enemigo y lanzarlo hacia abajo), cuya dificultad radica en el hecho de volver con vida al escenario y no caer en el intento o los combos que pueden realizarse encadenando diferentes ataques. En manos de expertos, este juego adquiere una complejidad increíble para los que solo han jugado un par de partidas. Y si encima añadimos una gama de objetos muy amplia, las posibilidades de destrucción se aumentan bastante. Sobre todo si se incluye la Bola Smash (una bolita que al romperla otorga un poder destructivo increíble que se activa pulsado el botón B).

Gráficamente, el juego cumple, ya que unos grandes gráficos no son necesarios para disfrutar de este juego. Además, la física extraña del juego da pié a situaciones como golpear a un enemigo hacia la derecha y que salga disparado en dirección contraria. Este fenómeno es llamado “física de Brawl” y no tiene una respuesta.

super-smash-bros-brawl-release-date-australiaLa música si que merece la pena, ya que hay más de 1 GB de música dentro del juego. La banda sonora está compuesta por los temas clásicos de los juegos en los que están basados los escenarios más decenas de versiones o canciones totalmente aparte (como el tetris). En general, un buena acompañamiento.

En resumen, el Brawl es el juego de lucha definitivo si se trata de luchar con amigos. Un 9.5. No le doy un 10 porque la campaña en solitario es bastante aburrida.

Aprendiz de Asesino (El vatídico I), por Robin Hobb

Aprendiz de asesino círculoLibro escrito por Robin Hobb (seudónimo de Margaret Ogden) en 1995 y editado en España en 2006 por La Factoría de Ideas y cedido a Círculo de Lectores (la edición que he utilizado yo).

Este libro es bastante diferente a la épica tradicional (como todo lo que suelo leer últimamente del género fantástico). El protagonista no es precisamente un noble héroe: es un bastardo del Rey a la Espera (o sea, el primogénito del rey) que es entrenado para ser el asesino real. A partir de aquí se comienza a desarrollar esta novela de aprendizaje (ya que comienza cuando el protagonista tiene seis años y termina cuando tiene en torno a dieciséis). El protagonista, llamado Traspié, es dejado al cuidado del caballerizo real, Burrich, para que lo críe y eduque hasta que, en cierto momento de la novela, se decide que él será el asesino real que se valdrá de “la diplomacia del cuchillo”.

La novela, escrita en primera persona como si de unas memorias se trataran, nos deja grandes momentos y frases (“Aprender a matar no es algo que esté mal. Ni bien. Solo es algo que se puede aprender y que te puedo enseñar”). Por suerte, en esta novela de fantasía el personaje va reflexionando sobre sus actos y sobre los que cometerá (ya he dicho que está escrita como si de unas memorias se tratara), algo que se agradece viendo que pocos libros de narrativa fantástica contienen algún tipo de reflexión o de mensaje.

Aprendiz de asesino la factoríaAdemás, se introduce un concepto poco explotado en la fantasía: la magia es adictiva y peligrosa para el organismo. A lo largo de la novela (aunque sobre todo al final), nos van presentando situaciones en las que la magia resulta ser autodestructiva y que puede ser tremendamente peligroso el solo hecho de intentar aprender a utilizarla. Hay dos tipos de magia en la novela: la Habilidad y la Maña. La Habilidad es una magia que mezcla la telepatía con el poder introducir pautas de comportamiento y mensajes en la mente de otras personas, algo muy peligroso y sutil que es utilizado por la casa real. Esta magia tiene un precio físico que se paga al utilizarla. En cambio, la Maña es una magia empática hacia los animales, capaz de leer su mente y comunicarse con ellos de manera parecida a la Habilidad con los humanos. El problema es que la Maña puede hacer olvidar que se es un humano y no un animal. Ahí hay un gran peligro, ya que si un humano se vincula en exceso con un animal puede llegar a comportarse como éste y dejar que su lado humanos vaya desapareciendo poco a poco.

En general, una muy buena novela que recomiendo a los aficionados al género. Un 8.5.

Batman: Año uno

batmananounoabsoluteComic guionizado por Frank Miller, dibujado por David Mazzucchelli y coloreado por Richmond Lewis. Editado en España por Planeta DeAgostini.

Este comic, a decir verdad, no es de esos que se te quedan en la cabeza o que recuerdas tiempo después. De hecho, no es un gran comic y no está a la altura de El Regreso del Caballero Oscuro, también de Miller (escritos casi al mismo tiempo).

El comic te sitúa en Gotham (como siempre) justo cuando Bruce Wayne y Gordon llegan a la ciudad y cuenta como ambos personajes van actuando en el primer año desde su llegada a Gotham. Va narrando poco a poco como Bruce Wayne decide transformarse en Batman y Gordon va acostumbrándose a la manera de actuar de Gotham batman_uno(que no asumiéndola). De hecho, el personaje más completo del cómic resulta ser Gordon. Es el personaje con el que más te identificas y a través del cual vas viendo como es Gotham de verdad: su corrupción política y policíaca, a la cual tendrá que enfrentarse para sobrevivir conservando la dignidad de ser policía.

El dibujo, por suerte, no corre a cargo de Frank Miller, sino que Mazzucchelli hace una buena labor de dibujo, si bien es demasiado plano y sencillo.El color también es, en mi opinión, demasiado plano, con pocas sombras y variaciones.

En resumen, un comic normalito, nada del otro mundo. Es interesante saber como comenzó todo (según esta versión), pero ya está. Mi nota, un 5.

Juego de enigmas, de Patricia A. McKillip

Trilogía compuesta por Maestro de Enigmas, Heredera de Mar y Fuego y El Arpista en el Viento. Patricia A. McKillip nació en el año 1948, año de nacimiento de otros escritores (y renovadores) del género fantástico como Andrzej Sapkwoski, George R.R. Martin, Robert Jordan o Terry Pratchett (esto no puede ser casualidad). Ganadora de varios premios Maestro de enigmas internacionales de fantasía como el Locus o el World Fantasy.

La edición que he consultado (un solo volumen que contiene los tres libros, disponible en Círculo de Lectores) está prologada por Andrzej Sapkwoski y consta de más de 500 páginas.

Esta saga de novelas es poco común, muy alejada de la fantasía épica y del hack’n slash (o hack’n fuck, como acertadamente cuenta el prologuista). La base de esta saga de novelas son, como el propio título indica, los enigmas. El protagonista dedica su vida a resolver un enigma tras otro, obsesionado con ellos, pone en peligro su propia vida por ello.

Pero comencemos por el principio. El protagonista, Morgon, es el príncipe de Hed, una pacífica isla que no suele relacionarse con el exterior salvo por los barcos mercantes que arriban en sus costas para comerciar. Morgon ostenta, al igual que todos los dirigentes del continente, el título de Terrarca. Esto significa que “siente” de verdad todo lo que ocurre en sus tierras, cada árbol, cada animal. De hecho, se considera una de las mayores atrocidades el arrebatarle a un terrarca la terrarquía. Además, Heredera de mar y fuego Morgon tiene tres estrellas sobre la frente, un extraño signo que posee desde su nacimiento.

Morgon pronto se verá obligado a partir de su tierra natal en pos de un acertijo irresoluto y en su camino se encontrará con unos extraños seres llamados cambiaformas, los cuales intentarán matarlo por ser lo que se conoce como Portador de Estrellas.

Este es el punto de partida de la novela, parece alto típico, pero el estilo con el que está escrito es radicalmente diferente a las novelas de fantasía al uso. De hecho, el estilo se acerca bastante al de Tolkien (bastante denso y con una gran cantidad de nombres a memorizar, por suerte hay un glosario de nombres al final del volumen). En general, es una buena novela, con una ambientación bastante conseguida y una gran cantidad de giros de guión que sorprenden al lector continuamente. El tema del polimorfismo está tremendamente conseguido, trasmitiendo a la perfección las sensaciones que sienten los personajes cuando cambian su aspecto externo. Casi sientes lo que sentiría un árbol, un cuervo, un lobo… Las novelas, están, por así decirlo, muy unidas a la tierra, considerada fuente de poder del mundo. Es una forma extraña de ver la magia, como si estuviera en todos lados y no se necesitara un largo aprendizaje, tan solo instinto. La novela pretende transmitir la idea de que la magia está por doquier, también en nuestro mundo. Arpista en el viento

Por desgracia, el relato resulta bastante confuso en ocasiones y es normal tener que releer varias veces una misma página en un intento de entender exactamente lo que está escrito en ella. Aconsejo no leer esta novela a las tantas de la madrugada como un servidor, se tarda casi el doble.

En esta novela no encontraréis grandes héroes, ni guerreros poderosos capaces de romper huesos con un golpe. Si buscáis una novela de ese tipo, alejaos de ésta. Es justamente lo contrario. No es una historia épica, es una historia de magia, simple y llanamente.

Considero la novela altamente recomendable, de hecho, la acabo de terminar y ya se la he prestado a un amigo para que la lea. Un 8,5.

Blade Runner

blade_runnerPelícula dirigida en el año 1982 por Ridley Scott y protagonizada por Harrison Ford, Rutger Hauer y Sean Young, con la participación especial de Edward James Olmos. La música fue compuesta por Vangelis. El guió n está inspirado en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Phillp K. Dick.

La película es considerada por muchos una obra maestra del cine de ciencia ficción, tanto por su guión (magnífico), como por su fantástica ambientación.

Comenzando por el guión, puede decirse que tiene muchas lecturas, con un simbolismo analizable a muchos niveles, desde los símbolos más evidentes hasta los más confusos y extraños (las figuritas de papel). A lo largo de la película, hay frases dignas de enmarcar, sobre todo en los últimosblade_runner_5 minutos: "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir." Esta frase forma parte del final de la película, la podréis ver en contexto en el vídeo que colgaré al final del artículo.

En general, el guión resulta ser una gran explicación para ciertas partes que resultan oscuras en la novela, como el método de detección de androides o las características de ciertos personajes. Es una adaptación de verdad, no una mera colocación de escenas sacadas milimétricamente del libro para colocarlas en una pantalla (como el desgraciado caso de blade-runner-opening Watchmen) ni un insulto como Soy Leyenda. Aquí se mantiene lo que importa: el espíritu del libro. Uno de los puntos más importantes en el libro se mantiene en la película, y es el de los androides con alma, con vida propia. Pese a ser tratados como objetos por el mundo (de hecho, matar un androide en la Tierra no es matar, sino retirar), los androides se muestran como personas deseosas de vivir y de acumular experiencias, aunque su límite de edad de cuatro años es una clara traba en su búsqueda de vida.

Los efectos especiales cumplen, pero tampoco destacan demasiado. Simplemente están, ya que la base de la película no son los efectos, sino el guión y la ambientación.

En cuanto a la música, compuesta por Vangelis, te sumerge de lleno en el mundo cyberpunk en el que transcurre la película. Con sus melodías electrónicas va acompañando a la acción de manera magistral.

La ambientación supuso un antes y un después en el cine, ya que esta blade-runner-rachealpelícula es una de las principales impulsadoras de la estética cyberpunk (que recientemente se ha podido ver el el juego Fallout 3). La lluvia es un acompañante más a lo largo del film (no deja de llover en toda la película) y se convierte en un elemento simbólico del encierro y la tristeza que sufren los que se ven obligados a permanecer en la Tierra.

En general, una gran película, pese a lo poco que he podido comentar de ella. Un 9,5 de nota.

Tráiler:

Escena final, mi favorita de entre todas las películas que he visto: