Super Smash Bros. Brawl

reply_card [Converted]Videojuego exclusivo para la plataforma Nintendo Wii desarrollado por Nintendo. Editado en España en Junio de 2008. En este artículo, toda mención a los controles está basada en el pad de Game Cube, más cómodo en este juego que el de Wii o el Classic.

Este videojuego de lucha basa su jugabilidad en la premisa de una sencillez de manejo aparente junto con el fresení de cuatro personajes repartiendo mamporros en la misma pantalla. La base del juego consiste en derrotar a tus contrincantes lanzándolos fuera del escenario y así ir acumulando puntos o ir restando vidas al rival.

La base del juego es sencilla, ya que la variedad de ataques que se pueden realizar no es ni la mitad que la que se puede ver en otros juegos de lucha más complejos como el Soul Calibur. Entonces, ¿por qué es tan adictivo? Esa adicción proviene del hecho de que es necesaria la compañía de otros super-smash-bros-brawl-02compañeros para poder jugar a gusto, ya que jugar solo a ese juego es bastante aburrido. Por ello, a la diversión propia del título, se le añade la diversión de estar con un grupo de amigos gritándole a la pantalla como si estuviésemos poseídos. Una lucha de cuatro contra cuatro por luchadores veteranos puede ser algo épico de contemplar debido a todas las perrerías que se van aprendiendo a lo largo de las horas de juego. Si a esto le añadimos una gran variedad de personajes (la mayoría sacada de los juegos de Nintendo) cada uno con un repertorio propio de ataques a cada cuál más extraño, el resultado es un juego que puede tener enganchados a varios amigos durante cientos de horas (mi grupo y yo ya contamos con más de 500 horas en nuestro haber).

El juegosuper-smash-bros-brawl-04 es, inicialmente, sencillo. De manera que un jugador inexperto puede aprender a manejar a un personaje en pocos minutos. Todo se reduce a tres tipos de ataque: el ataque básico (botón A + una dirección si se desea), el golpe smash (botón A + un tick rápido con el pad o utilizando el stick c –lo más rápido-) y los ataques especiales (botón B + dirección. Esto da un total de 4 ataques: uno B + arriba; B + abajo; B + derecha/izquierda o, simplemente, el B). No hay combos ni secuencias de botones para realizar un ataque especial, tan solo se pueden ir combinando estos ataques más el cubrirse (los dos gatillos) y agarrar (botón Z, sobre el gatillo derecho). Puesto sobre el papel, casi parece complicado, mas es solo una apariencia ya que resulta muy intuitivo de jugar.

La cosa se complica cuando un jugador veterano va aprendiendo nuevbowser-vs-samus-in-super-smash-bros-brawl.aspx as tácticas como “salir a rematar” (que consiste en lanzarse por uno de los lados de mapa para golpear al enemigo y lanzarlo hacia abajo), cuya dificultad radica en el hecho de volver con vida al escenario y no caer en el intento o los combos que pueden realizarse encadenando diferentes ataques. En manos de expertos, este juego adquiere una complejidad increíble para los que solo han jugado un par de partidas. Y si encima añadimos una gama de objetos muy amplia, las posibilidades de destrucción se aumentan bastante. Sobre todo si se incluye la Bola Smash (una bolita que al romperla otorga un poder destructivo increíble que se activa pulsado el botón B).

Gráficamente, el juego cumple, ya que unos grandes gráficos no son necesarios para disfrutar de este juego. Además, la física extraña del juego da pié a situaciones como golpear a un enemigo hacia la derecha y que salga disparado en dirección contraria. Este fenómeno es llamado “física de Brawl” y no tiene una respuesta.

super-smash-bros-brawl-release-date-australiaLa música si que merece la pena, ya que hay más de 1 GB de música dentro del juego. La banda sonora está compuesta por los temas clásicos de los juegos en los que están basados los escenarios más decenas de versiones o canciones totalmente aparte (como el tetris). En general, un buena acompañamiento.

En resumen, el Brawl es el juego de lucha definitivo si se trata de luchar con amigos. Un 9.5. No le doy un 10 porque la campaña en solitario es bastante aburrida.

Aprendiz de Asesino (El vatídico I), por Robin Hobb

Aprendiz de asesino círculoLibro escrito por Robin Hobb (seudónimo de Margaret Ogden) en 1995 y editado en España en 2006 por La Factoría de Ideas y cedido a Círculo de Lectores (la edición que he utilizado yo).

Este libro es bastante diferente a la épica tradicional (como todo lo que suelo leer últimamente del género fantástico). El protagonista no es precisamente un noble héroe: es un bastardo del Rey a la Espera (o sea, el primogénito del rey) que es entrenado para ser el asesino real. A partir de aquí se comienza a desarrollar esta novela de aprendizaje (ya que comienza cuando el protagonista tiene seis años y termina cuando tiene en torno a dieciséis). El protagonista, llamado Traspié, es dejado al cuidado del caballerizo real, Burrich, para que lo críe y eduque hasta que, en cierto momento de la novela, se decide que él será el asesino real que se valdrá de “la diplomacia del cuchillo”.

La novela, escrita en primera persona como si de unas memorias se trataran, nos deja grandes momentos y frases (“Aprender a matar no es algo que esté mal. Ni bien. Solo es algo que se puede aprender y que te puedo enseñar”). Por suerte, en esta novela de fantasía el personaje va reflexionando sobre sus actos y sobre los que cometerá (ya he dicho que está escrita como si de unas memorias se tratara), algo que se agradece viendo que pocos libros de narrativa fantástica contienen algún tipo de reflexión o de mensaje.

Aprendiz de asesino la factoríaAdemás, se introduce un concepto poco explotado en la fantasía: la magia es adictiva y peligrosa para el organismo. A lo largo de la novela (aunque sobre todo al final), nos van presentando situaciones en las que la magia resulta ser autodestructiva y que puede ser tremendamente peligroso el solo hecho de intentar aprender a utilizarla. Hay dos tipos de magia en la novela: la Habilidad y la Maña. La Habilidad es una magia que mezcla la telepatía con el poder introducir pautas de comportamiento y mensajes en la mente de otras personas, algo muy peligroso y sutil que es utilizado por la casa real. Esta magia tiene un precio físico que se paga al utilizarla. En cambio, la Maña es una magia empática hacia los animales, capaz de leer su mente y comunicarse con ellos de manera parecida a la Habilidad con los humanos. El problema es que la Maña puede hacer olvidar que se es un humano y no un animal. Ahí hay un gran peligro, ya que si un humano se vincula en exceso con un animal puede llegar a comportarse como éste y dejar que su lado humanos vaya desapareciendo poco a poco.

En general, una muy buena novela que recomiendo a los aficionados al género. Un 8.5.

Batman: Año uno

batmananounoabsoluteComic guionizado por Frank Miller, dibujado por David Mazzucchelli y coloreado por Richmond Lewis. Editado en España por Planeta DeAgostini.

Este comic, a decir verdad, no es de esos que se te quedan en la cabeza o que recuerdas tiempo después. De hecho, no es un gran comic y no está a la altura de El Regreso del Caballero Oscuro, también de Miller (escritos casi al mismo tiempo).

El comic te sitúa en Gotham (como siempre) justo cuando Bruce Wayne y Gordon llegan a la ciudad y cuenta como ambos personajes van actuando en el primer año desde su llegada a Gotham. Va narrando poco a poco como Bruce Wayne decide transformarse en Batman y Gordon va acostumbrándose a la manera de actuar de Gotham batman_uno(que no asumiéndola). De hecho, el personaje más completo del cómic resulta ser Gordon. Es el personaje con el que más te identificas y a través del cual vas viendo como es Gotham de verdad: su corrupción política y policíaca, a la cual tendrá que enfrentarse para sobrevivir conservando la dignidad de ser policía.

El dibujo, por suerte, no corre a cargo de Frank Miller, sino que Mazzucchelli hace una buena labor de dibujo, si bien es demasiado plano y sencillo.El color también es, en mi opinión, demasiado plano, con pocas sombras y variaciones.

En resumen, un comic normalito, nada del otro mundo. Es interesante saber como comenzó todo (según esta versión), pero ya está. Mi nota, un 5.

Juego de enigmas, de Patricia A. McKillip

Trilogía compuesta por Maestro de Enigmas, Heredera de Mar y Fuego y El Arpista en el Viento. Patricia A. McKillip nació en el año 1948, año de nacimiento de otros escritores (y renovadores) del género fantástico como Andrzej Sapkwoski, George R.R. Martin, Robert Jordan o Terry Pratchett (esto no puede ser casualidad). Ganadora de varios premios Maestro de enigmas internacionales de fantasía como el Locus o el World Fantasy.

La edición que he consultado (un solo volumen que contiene los tres libros, disponible en Círculo de Lectores) está prologada por Andrzej Sapkwoski y consta de más de 500 páginas.

Esta saga de novelas es poco común, muy alejada de la fantasía épica y del hack’n slash (o hack’n fuck, como acertadamente cuenta el prologuista). La base de esta saga de novelas son, como el propio título indica, los enigmas. El protagonista dedica su vida a resolver un enigma tras otro, obsesionado con ellos, pone en peligro su propia vida por ello.

Pero comencemos por el principio. El protagonista, Morgon, es el príncipe de Hed, una pacífica isla que no suele relacionarse con el exterior salvo por los barcos mercantes que arriban en sus costas para comerciar. Morgon ostenta, al igual que todos los dirigentes del continente, el título de Terrarca. Esto significa que “siente” de verdad todo lo que ocurre en sus tierras, cada árbol, cada animal. De hecho, se considera una de las mayores atrocidades el arrebatarle a un terrarca la terrarquía. Además, Heredera de mar y fuego Morgon tiene tres estrellas sobre la frente, un extraño signo que posee desde su nacimiento.

Morgon pronto se verá obligado a partir de su tierra natal en pos de un acertijo irresoluto y en su camino se encontrará con unos extraños seres llamados cambiaformas, los cuales intentarán matarlo por ser lo que se conoce como Portador de Estrellas.

Este es el punto de partida de la novela, parece alto típico, pero el estilo con el que está escrito es radicalmente diferente a las novelas de fantasía al uso. De hecho, el estilo se acerca bastante al de Tolkien (bastante denso y con una gran cantidad de nombres a memorizar, por suerte hay un glosario de nombres al final del volumen). En general, es una buena novela, con una ambientación bastante conseguida y una gran cantidad de giros de guión que sorprenden al lector continuamente. El tema del polimorfismo está tremendamente conseguido, trasmitiendo a la perfección las sensaciones que sienten los personajes cuando cambian su aspecto externo. Casi sientes lo que sentiría un árbol, un cuervo, un lobo… Las novelas, están, por así decirlo, muy unidas a la tierra, considerada fuente de poder del mundo. Es una forma extraña de ver la magia, como si estuviera en todos lados y no se necesitara un largo aprendizaje, tan solo instinto. La novela pretende transmitir la idea de que la magia está por doquier, también en nuestro mundo. Arpista en el viento

Por desgracia, el relato resulta bastante confuso en ocasiones y es normal tener que releer varias veces una misma página en un intento de entender exactamente lo que está escrito en ella. Aconsejo no leer esta novela a las tantas de la madrugada como un servidor, se tarda casi el doble.

En esta novela no encontraréis grandes héroes, ni guerreros poderosos capaces de romper huesos con un golpe. Si buscáis una novela de ese tipo, alejaos de ésta. Es justamente lo contrario. No es una historia épica, es una historia de magia, simple y llanamente.

Considero la novela altamente recomendable, de hecho, la acabo de terminar y ya se la he prestado a un amigo para que la lea. Un 8,5.

Blade Runner

blade_runnerPelícula dirigida en el año 1982 por Ridley Scott y protagonizada por Harrison Ford, Rutger Hauer y Sean Young, con la participación especial de Edward James Olmos. La música fue compuesta por Vangelis. El guió n está inspirado en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Phillp K. Dick.

La película es considerada por muchos una obra maestra del cine de ciencia ficción, tanto por su guión (magnífico), como por su fantástica ambientación.

Comenzando por el guión, puede decirse que tiene muchas lecturas, con un simbolismo analizable a muchos niveles, desde los símbolos más evidentes hasta los más confusos y extraños (las figuritas de papel). A lo largo de la película, hay frases dignas de enmarcar, sobre todo en los últimosblade_runner_5 minutos: "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir." Esta frase forma parte del final de la película, la podréis ver en contexto en el vídeo que colgaré al final del artículo.

En general, el guión resulta ser una gran explicación para ciertas partes que resultan oscuras en la novela, como el método de detección de androides o las características de ciertos personajes. Es una adaptación de verdad, no una mera colocación de escenas sacadas milimétricamente del libro para colocarlas en una pantalla (como el desgraciado caso de blade-runner-opening Watchmen) ni un insulto como Soy Leyenda. Aquí se mantiene lo que importa: el espíritu del libro. Uno de los puntos más importantes en el libro se mantiene en la película, y es el de los androides con alma, con vida propia. Pese a ser tratados como objetos por el mundo (de hecho, matar un androide en la Tierra no es matar, sino retirar), los androides se muestran como personas deseosas de vivir y de acumular experiencias, aunque su límite de edad de cuatro años es una clara traba en su búsqueda de vida.

Los efectos especiales cumplen, pero tampoco destacan demasiado. Simplemente están, ya que la base de la película no son los efectos, sino el guión y la ambientación.

En cuanto a la música, compuesta por Vangelis, te sumerge de lleno en el mundo cyberpunk en el que transcurre la película. Con sus melodías electrónicas va acompañando a la acción de manera magistral.

La ambientación supuso un antes y un después en el cine, ya que esta blade-runner-rachealpelícula es una de las principales impulsadoras de la estética cyberpunk (que recientemente se ha podido ver el el juego Fallout 3). La lluvia es un acompañante más a lo largo del film (no deja de llover en toda la película) y se convierte en un elemento simbólico del encierro y la tristeza que sufren los que se ven obligados a permanecer en la Tierra.

En general, una gran película, pese a lo poco que he podido comentar de ella. Un 9,5 de nota.

Tráiler:

Escena final, mi favorita de entre todas las películas que he visto:

Fallout 3

Videojuego desarrollado por Bethesda Softworks y distribuido en España por Atari Ibérica en octubre de 2008.

Este juego de rol basado en el universo de Fallout (creado por Black Isle, ahora desaparecida) ha sido duramente criticado por los más puristas de la fallout_3_pics_30 saga, ya que cambiaba por entero la jugabilidad (de una perspectiva isométrica y un combate táctico por turnos a una perspectiva en primera persona y un combate a tiempo real, casi como si fuera un shooter) y eliminaba algunos aspectos polémicos de los Fallout anteriores (matar a niños, el sexo, matar a personajes vitales para la trama, las drogas… y un largo etcétera de eliminaciones hard core). Además, se limita algo la libertad de acción, ya que el juego tiene algunos absurdos (como el matar a algún personaje no jugador –npc de aquí en adelante- en una ciudad y que todos se enteren milagrosamente, aunque no haya testigos). Pero, pese a todo, lo considero un juego sobresaliente y además, la mayoría de los errores han sido subsanados gracias a la comunidad modder (creadores de modificaciones –mods- para el juego). El juego se basa en tres pilares básicos muy bien pulidos: la jugabilidad, la historia y la ambientación.

La jugabilidad es uno de los aspectos que más ha dado que hablar (como he dicho en el anterior párrafo), pero a la mayoría de los jugadores que no han probado los anteriores Fallout (como es mi caso) o no les gustan los juegos por turnos (también es mi caso, al que añado que no los considero realistas, ya que un combate real es, evidentemente, a tiempo real. Esto no significa que no me gusten los juegos más tácticos como el Neverwinter Nights, Drakensang, Caballeros de la antigua República…).

En primer lugar, la perspectiva en primera persona es algo atípico en el mundo del rol (en el que predominan las perspectivas en tercera persona, más tácticas) y que, en mi opinión, funciona a las mil maravillfallout3_vats_saqueadoras. El control con teclado-ratón es simple e intuitivo, lo que permite apuntar con facilidad al enemigo. En el caso de utilizar un pad (como el de Xbox 360, el que he utilizado yo), es mejor usar el sistema V.A.T.S para apuntar, ya que es más difícil apuntar a tiempo real con el pad. ¿Qué que es el sistema V.A.T.S.? Es un sistema de apuntado en el que gastas una determinada cantidad de Puntos de Acción (PA) en disparar al enemigo, eligiendo el lugar a dónde quieres apuntar. Las posibilidades de acertar se marcan con porcentajes que varían dependiendo de la zona a disparar y tu habilidad con las armas. El problema es que es demasiado fácil acercar en distancias cortas y muy difícil en distancias lejanas, por lo que sigo prefiriendo el sistema a tiempo real y tan solo utilizo el V.A.T.S. en casos extremos. Tan solo le veo un problema al sistema en primera persona: un disparo en la cabeza no mata, pero por suerte hay mods para corregir ese error.

Pasando a la personalización del personaje, otro elemento importante en la jugabilidad, hay que decir que es bastante profunda (pero no compleja, ojo con los términos). Puedes elegir el aspecto físico de tu personaje al dedillo fallout-3-20070713102448474_640w gracias a un potente editor de caras (aunque hecho en falta algún peinado masculino más), el cual te permite hasta elegir la forma de la nariz o la posición de los ojos. De los más completos que he visto. En lo referente a las habilidades, hay una variedad aceptable (trece en total) con una puntuación que va hasta el 100. Cada nivel puedes asignar una serie de puntos de habilidad para ir subiéndolas y convertirte poco a poco en una herramienta de destrucción (o de la paz). Además de estas habilidades está lo que se conoce como SPECIAL, una serie de atributos base (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Ability y Lucky en inglés. En castellano serían Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Habilidad y Suerte) que gobiernan a las habilidades y te proporcionan una serie de bonificaciones (más capacidad de carga, detección de enemigos, mayor posibilidad de fallout3-special golpes críticos, más vida… etc.). Aunque esto permite una gran variedad de personajes diferentes, al final la mayoría de los jugadores optan por alguno de los arquetipos (un jugador sigiloso, un tocho para arrear cuerpo a cuerpo o a bazookazos, un intermedio, un científico parlanchín…). Personalmente, prefiero el jugador sigiloso que utiliza armas cortas y tiene la ganzúa en alto nivel, vamos, el típico ladronzuelo.

El tema del inventario está bastante bien conseguido, pero se te presenta una carencia a la hora de reparar las armas, y es que no puedes utilizar un rifle de asalto para reparar, por ejemplo, el rifle de asalto chino. Solo puedes reparar objetos con otros de igual nombre, algo que fastidia bastante en el caso de armas que escasean como el rifle francotirador o la servoarmadura (la armadura metálica que aparece en las imágenes).

Todo esto que he mencionado (inventario, SPECIAL, etc) es accesible a través del Pipboy, una muñequera que actúa como menú de opciones y de personaje que gestiona toda tu vida.

Dejando de lado la jugabilidad, pasaré a comentar la ambientación. Fallout 3 está ambientado en un universo post-apocalíptico en el que Estados Unidos entró en una guerra nuclear contra China (o por lo menos eso se da fallout3paradise falls a entender). El protagonista comienza en un refugio nuclear en el que sus habitantes han estado encerrados años sin tener contacto con el exterior, una ambientación que contrasta con el Yermo, el exterior. Una tierra destruida y plagada de enemigos y animales deformados por la radiación (uno de los peligros constantes a los que te enfrentarás). Además, todo está destrozado y en ruinas, hay grupos de saqueadores por doquier y, peor todavía, de supermutantes aficionados a comer carne humana. El Yermo además está ocupado por otras facciones como La Hermandad de Acero (los “buenos”) o el Enclave (los “malos”).

Los paisajes del juego son, en general, impresionantes. Con un gran nivel de detalle que te sumerge de lleno en DC (porque el juego está situado espacialmente en las ruinas de Washington DC y alrededores, de hecho, fallout_3-supermutantes algunas imágenes del juego se interpretaron como amenazas provenientes de grupos terroristas, como puede ser la imagen de la Casa Blanca destrozada). De hecho, algunas páginas web de rol (como ClanDlan, web de referencia en el mundo del rol en habla hispana gracias a sus traducciones) han organizado concursos de fotografía ambientados en este juego (también organizaron Rallys fotográficos de Gothic, por ejemplo).

La historia del juego está íntimamente relacionada con la ambientación, hace que te sumerjas más todavía en el peligroso mundo en el que se ha convertido el DC. Te transformas en el trotamundos solitario que recorre el Yermo buscando a su padre (porque ese es el punto de partida del juego: tu padre huye del refugio y tu vas tras él). La historia es el uno de los puntos débiles del juego, ya que no termina de enganchar. De hecho, hay muchas fallout-wp1-800x600 misiones secundarias más interesantes que la propia historia principal, que solo cobra un verdadero interés hacia el final. En lo referente a la historia, hay otro detallito que no terminó de gustar a los usuarios: cuando terminas el juego no puedes continuar haciendo misiones secundarias, algo que sí podías hacer en otros juegos de la compañía como Morrowind o el insuficiente Oblivion.

En general, es un gran juego altamente recomendable al que le doy un 9,5. A continuación, colgaré algunos enlaces de interés:

Foro Fallout 3 en ClanDlan

Mods recomendados en ClanDlan

Fallout 3 Nexus, base de datos con los mods desarrollado para el juego.

Radio Bizarra, un mod que añade una nueva radio.

Proyecto Fallout Revisado, un mod concebido en ClanDlan en el que se añaden cosas como la muerte de un tiro en la cabeza, nuevas formas de reparación, una subida de nivel más lenta y miles de pequeños detalles más. Altamente recomendable para los que les gusten los retos.

Recomiendo visitar de cuando en cuando los mods recomendados en ClanDlan, ya que los usuarios van posteando los mods que más les han gustado.

Ubik

Novela de Ciencia Ficción escrita por Philip K. Dick en 1969. La edición consultada pertenece a la editorial La Factoría de Ideas, dentro de LFL2003la colección Solaris Ficción. Es una tercera reimpresión, cuya primera impresión es del año 2000.

Esta novela se puede definir en una sola palabra: extraña. Extraña por la cantidad de paradojas temporales y filosóficas que se exponen en sus páginas. Pero comenzaré por el principio.

Citaré directamente la contraportada del libro, ya que no creo ser capaz de crear una sinopis de este lío de novela: “Glen Runciter ha muerto. ¿O lo han hecho todos los demás? Esta cáustica comedia metafísica de muerte y salvación (servida en cómodo aerosol) es un tour de force de amenaza paranoica y diversión sin trabas, en la que los fallecidos dan consejos comerciales, compran su siguiente encarnación y corren continuamente el riesgo de morir de nuevo.”

En esta novela aparecen términos y conceptos tan interesantes como pueden ser el de “semivida”: una segunda vida después de la muerte en la que el cuerpo y el cerebro sobrevive en un estado de hipercongelación, del cual puede ser despertado en breves periodos para que la familia pueda hablar con el fallecido. Otro concepto extraño es el de tiempo, muy distorsionado en la novela, de manera que una persona puede cambiar el pasado sin moverse del presente

En general, la novela es confusa y muy difícil de comentar sin desvelar nada de la trama, por lo que solo puedo dar sensaciones para no destripar nada.

Una de las sensaciones que notas cada dos por tres al leer el libro es la de sorpresa, ya que no vas a encontrar nada medianamente normal en la novela. Esa sensación suele ir acompañada por un pensamiento recurrente “¿Qué cojones estoy leyendo?”. Aún después de haberlo terminado, no soy capaz de decir exactamente de qué va el libro. Al menos no en una sola frase ni decirlo sin desvelar gran parte del argumento.

En definitiva, una gran novela (una de las mejores del autor) que debe ser leída por los aficionados al CF. Un 9 se merece.